2013年11月9日土曜日

Commando

 
 
Commandoは、2463年にコヴェントリー・メタル・ワークス社により開発されたライトメックです。25トンとライトメックの中でも軽量であり、エンジンは最大で240までです。そのため最低でも1基のヒートシンクを必要とします。
最大171.1Kphになる速度を出す事ができますが、ジャンプジェットが搭載できない為、戦闘からの即座の離脱はできない事があります。
また、ずんぐりとした体型であるため他のライトメックと比べると若干被弾しやすく感じます。
ローカスト程装甲が薄くない為、接近戦を行う事ができ、ミサイルとエネルギー兵器を中心とした兵装でどの様なメックに対してもそこそこ打撃を与える事ができます。

COM-1B

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=26&l=stock

胴にミサイル兵器を1、両手にエネルギー兵器を3門装備できるタイプです。中口径レーザー等を束ねて装備し、ミサイルを補助兵器として使うのが一般的です。敵のライトメックを追い払う為であればSSRMを、大型メックに対してであればSRMを装備すると戦果が挙げやすいでしょう。

初心者お勧め度★★


COM-1D

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=27&l=stock

胴にミサイル兵器2門、右腕にエネルギー兵器を2門装備できるタイプです。基本的には1Bと同様の運用を行えば良いですが、左腕はシールドとして利用できます。敵のメックから逃げる時には、左腕を相手に向けながら逃げると被害を最小限に抑えられるでしょう。

初心者お勧め度★


COM-2D

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=5&l=stock

胴と右腕にミサイル兵器を3門、左腕にエネルギー兵器を1門装備できるタイプです。ミサイルが主兵器となる為弾薬切れには注意が必要です。特筆すべきは、ECMを搭載できる事で、これにより偵察や戦闘を格段に有利に進める事ができるためお勧めの機体です。

初心者お勧め度★


COM-3A

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=6&l=stock

胴と右腕にミサイル兵器を2門、両腕にエネルギー兵器を2装備できるタイプです。1Dと殆ど変わりませんが、胴中央にミサイルを2門積む1Dよりも大型のミサイルランチャーを装備できる為、SRMを積む場合は若干火力を高める事ができます。

初心者お勧め度★

COM-Death's Knell

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=57&l=stock

両腕にエネルギー兵器を4門装備できるヒーロメックです。熱の蓄積に注意する必要がありますが、継戦能力に優れており、腕も柔軟に動く為使いやすい機体と言えます。しかし課金をしてまで使いたい機体かといえば微妙である為、他の機体を使ってみて、Commandoが気にいれば視野に入れてみる位で良いと思います。

初心者お勧め度★


良くも悪くも、Commandoはオーソドックスなライトメックです。ライトメックを追い払うのであればSSRMを、大型メックに対してであればSRMを装備して、接近して背面を狙っていけば十分破壊できる火力を備えています。2DはECMを搭載する事ができ、他の僚機をジャミングで守る事ができます。ライトメックの中ではポピュラーな方ではないですが、決して弱い機体ではありません。

2013年11月8日金曜日

Locust






Locustは、2499年にバーガン・インダストリー社によって開発された偵察を主目的としたライトメックです。重量は20トンと最も軽く、本家では偵察の他に、対バトルアーマーや歩兵に使用されることが多いのですが、このゲームには歩兵は出てきません。
エンジンは最大190までしか搭載できない為、追加のヒートシンクを最低3基必要とします。
最大速度は169.3Kphと非常に速いのですが、ジャンプジェットが搭載できない為、戦闘からの離脱が上手くできない事があります。なにより致命的なのが、装甲の薄さです。足の装甲が16ポイント、胴中央ですら表裏合わせて24ポイントの装甲しか貼り付けられません。このため他のメックと交戦した場合、短時間で大破、破壊される危険が非常に高いため、マゾな方にピッタリ非常に扱いにくいメックとなってしまっています。

このメックを効果的に戦闘で運用するのであれば、中距離や遠距離からのヒット&ランか、他のライトメック同士の戦闘をサポートすると良いでしょう。LB10XやSSRMを搭載している可能性が高いメック(Kintaro,Shadowhawk等)には絶対に近づかない様にするべきです。


Locust-1V

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=106&l=stock

胴にエネルギー兵器を一門、実弾兵器を両手に4門搭載できるタイプです。マシンガンと中口径レーザーを搭載する事が多いですが、ライトメックにとって最も危険な武器は、近距離の物が多い為、マシンガンをあえて捨てて大口径レーザーを搭載するのも良いです。

初心者お勧め度 ★

Locust-3M

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=107&l=stock

胴と腕に合計5門のエネルギー兵器を搭載できるタイプです。また、AMSを2基搭載する事ができます。ローカストの中では、エネルギー兵器を大量に積める為最も火力が高い機体です。中口径レーザーを4門から5門積むのが、最もポピュラーのようです。

初心者お勧め度★

Locust-3S

http://mwo.smurfy-net.de/mechlab#i=108&l=stock

胴にエネルギー兵器を一門、ミサイル兵器を両手に4門搭載できるタイプです。ローカストの中でも、最も使いにくい機体かもしれません。LRMは重量的に厳しく、SRMはまとまったダメージを与えるにはかなり接近しなくてはいけません。SSRMであれ搭載できる量が少なく、思う様にダメージが与えられない事が殆どでしょう。1Vと同様に、大口径レーザーを中央に搭載するのが、最も安定するように感じられます。

初心者お勧め度★


Locustは、ベテランであっても使いこなすのは難しいようです。その最大の原因は、前述したように装甲の薄さにあります。綿密な連携が取れる友人のサポートとして動けば戦果は挙げられると思いますが、他のライトメックと見比べてしまうとどうしてもデメリットが大きく主力機として採用される事は少なくなってしまうでしょう。

各種メック紹介

各種メックについて、私の視点を交えて紹介して行こうと思います。

基本的にメックの紹介には仮想メックラボ Smurfyのデータをお借りする形で行っていきます。メックの基本データは勿論、メックの装備の構成を自由に変えることができるため、メックの購入前にこちらを利用すると失敗がなくなります。

メック一覧 http://mwo.smurfy-net.de/

また、各種メックには初心者お勧め度を5段階評価でつけています。基本的な基準は、ゲームでの仕事のシンプルさ、操縦のし易さ、武器のスロットを考慮していますが、搭載する武器によって使用感は大きく変わる為参考程度に考えていただければと思います。

2013年10月30日水曜日

GAME MODEとヒント

いよいよメックの準備ができたら、ゲームに参加してみましょう!

ゲームモード

現在、ゲームモードにはAssault,Conquestの2種類があり、前述したGAME MODEからどちらに参加したいか選ぶことができます。選択した場合は、Launchボタンの下に該当のゲームモードが表示されます。
どちらの12vs12ではあり、アサルトでの勝利条件は敵の殲滅もしくは敵陣地の占拠となっています。コンクエストでは、敵の殲滅もしくはマップ5箇所に配置された採掘基地を占拠し、資源の750ポイント獲得するというものです。
コンクエストの方が敵が分散しやすく各個撃破できる可能性はあるものの、コミュニケーションが必要な事が多く最初はあまりおすすめしません。
このゲームを始めたばかりであれば、アサルトに参加して、ゲームの流れやマップを把握すると良いでしょう。

















アサルトゲームの流れ

アサルトでのゲームの一般的な流れは以下のようなものです。

1
ライトメックは偵察に行き、敵の場所と進路をチームに伝えます。他のメンバーはアサルトメックを中心として、全員固まって周囲を警戒しながら前進します。

2
ライトメックは敵主力部隊を発見後、チームの場所まで戻って来て周囲の警戒にあたります。他のメックは敵を目視できるあたりで射撃位置に付き、遠距離から中距離での射撃戦が始まります。

3
主力部隊チーム同士の中距離から近距離戦が展開されます。快速メックによる側面攻撃や、アサルトメックを先頭にしての突撃が展開される最も戦闘が激しい段階です。戦線の弱いところを突かれたり、側面攻撃に対応し切れなかったチームは一方的に整地されますが、お互いの対応が早かった場合は接戦となる事が多いです。ライトメックは、敵ライトメックや敵主力部隊の妨害を行ったり、敵陣地占領によっての戦力を分散させようと試みる事が多いです。

4
先の戦闘を有利に進めたチームの掃討が始まります。ライトメックが生き残っており、広いマップであれば、自分のチームの主力が負けた場合でも陣地占領による勝利を狙える事があります。


大体これが一般的で理想的なアサルトモードのゲームの流れだと思います。ですが、チームの構成や開始位置によって戦略が変わる事が多い為、味方の位置を良く見るようにしましょう。また、アサルトモードでも敵陣地の占領が勝利条件となる為、敵を全てスルーして敵陣地に滑り込む事も時々見かけます。勿論、システムにおいて勝利条件と認められている為なんら問題はありませんが、敵撃破によるボーナスC-Billや経験値が占領ではもらえない為、あまり報酬には期待できません。加えて、アサルトモードなんだから激しい戦闘を行うべき、と考えるプレイヤーが多いようで、戦闘前のゲームの早い段階で占領が行われると「lame=つまらない」等の罵声?がチャットで流れる事があります。


戦闘開始画面

Launchボタンを押し、マッチに参加すると準備画面が表示されます。この画面は、全員が右上のReadyボタンを押すか、60秒が経過すると自動的に閉じ、ゲームが始まります。Readyボタンを押さずにいると名指しで文句が飛んでくる事がありますので、忘れずに押しましょう。
自分のチームのメックの構成がこの画面で分かるので、ECMがあるかどうか、どのメックと一緒に行動するか等を決めると良いでしょう。

















戦闘終了画面

戦闘が終わると、スコアボードと自分の報酬をチェックする事ができます。画面上の赤枠にあるTEAM STATSからはスコアを、PLAYER STATSからは自分の獲得したC-Billや経験値を確認できます。

















ゲームを進める時のヒント

絶対とは言えませんが、極力やらないほうがいい事を、個人的な意見からいくつか挙げてみます。

単独行動

単独行動をしている殆どのメックは、複数で行動しているメックのカモだと言えます。たとえ重量で勝っていても、1機で複数を相手にするのは相当に厳しいです。戦闘中は当然ですが、移動中であっても極力僚機の位置を確認し、孤立する事が無いようにしましょう。ゲームが始まったら一番大きなグループとはじめから一緒に行動する、という感じで動けばよいでしょう。
たとえ偵察を行うライトメックであっても、他のライトメックと一緒に行動する事をお勧めします。

LRM専用機以外の後方からのLRM支援

特にアサルトメックですが、前線に進まずにチームの後ろからLRMを少量撃っているだけのケースが時々あります。補助武器としてのLRMの威力はたかが知れており、射線がしっかり通っていない状況ではあまり使い物になりません。LRMを満載したLRM専用機=LRM Boat以外では、前線にいるメックと一緒に行動するほうが良い結果を残せるでしょう。

敵陣地へのラッシュ

アサルトモードをプレイしている場合、戦闘をせずに敵陣地の占領を狙う行為は嫌われる事が多いです。個人的には偵察をしっかりしていれば防げるのと、システムで認められている以上文句は言うべきではないとおもいますが、やはりこのゲームの醍醐味は、メック同士の戦闘にあるのも事実です。始めたばかりであれば自分のスキルを挙げるという意味でも、敵陣地へのラッシュはしない方が良い様に思います。


プレイヤーとのコミュニケーション

プレイヤーの年齢層は比較的高く、私の周りでは30代以上が殆どです。そのため、チャットもそこまで酷い罵り合い等は比較的少ないと思いですが、仮に何か攻撃的な事を言われても気にしないスタンスで構いません。チームキル=味方を殺す行為もあまり見かけませんが、味方を誤射したのを謝らずにいたメックがいた場合、チームキルに発展する事はあります。
誤射で味方を撃ってしまった場合や破壊してしまった場合は、必ず謝る様にしましょう。

チャットではよく使われる言葉がいくつかあるので、紹介しておきます

GL=Good Luck  幸運を
HF=Have Fun 楽しもう
GG=Good Game 良いゲームだった
GJ=Good Job よくやった
RTB=Return To Base 自分のベースに戻る
OMW=On My Way 向かっている

Boat 何かの武器を満載したビルドのメック (例)LRM Boat,PPC Boat
Brawl 接近戦
Cap 占領
Cored 胸部の装甲が破壊され、内部構造が露出している状態
Flank 側面攻撃
Lame 退屈だ つまらない
Pop Tarts ジャンプジェットを駆使しての狙撃 ポップアップトースターで焼いて食べるお菓子で、そ     
      の挙動から由来
Snipe 狙撃戦


Premade 事前にグループを組み、友人とゲームに参加する事
Pug 友人と一緒にゲームに参加していないプレイヤー ソロプレイヤー


アサルトモードは、やる事が単純のため全く英語が分からなくても十分に楽しめます。孤立しないように、味方のアサルトメックの集団と一緒に行動していればこのゲームの感覚がすぐに分かると思います。開始早々にチームがばらける事もありますが、そういう場合でも一番大きな集団にくっついて動くくらいの気持ちでいてください。

2013年10月21日月曜日

HUDについての補足

チュートリアルやテスティンググラウンドでの試運転を済ませれば、大体HUDの見方については分かったと思います。もし不明な点があれば、日本語Wikiのページを見れば分かりやすいでしょう。

http://wikiwiki.jp/mwojp/?%C1%E0%BA%EE%CA%FD%CB%A1

ここでは、Wiki等にも記入が少ない所の補足を行って行きたいと思います。

武器のグループについて

↑↓←→で武器を選び、右Ctrlを押す事で武器のグルーピングができます。同じグループを組んだ武器は同時に発射されますので、同じ種類、レンジの武器で組む必要があります。また、武器名の横のマークが○であれば腕に、+であれば胴部に装備された武器です。ArmLockを外していると、腕のほうが柔軟に動く為、腕に装備された武器と胴に装備された武器を一緒のグルーピングに入れるときは注意が必要です。同一グループは同時発射か釣瓶打ちかをBackSpaceで選択できます。基本的には同時発射で、相手の一部位にまとまったダメージを与える事をお勧めしますが、熱や状況によって釣瓶打ちが非常に有効になる場合もあるので覚えておいて損は無いでしょう。


ダメージの蓄積について

戦闘で最も重要な事の一つは、敵の損傷具合を知る事です。メックは、精密な内部構造の上に、装甲板を貼り付けた構造になっています。そのため、メックのダメージは装甲→内部構造の順にダメージが蓄積していきます。

















装甲へのダメージは、メック各部位の枠部分で見る事ができます。ダメージが蓄積される毎に黄色→赤色に変化していき、回復させる手段はありません。装甲がダメージを受けすぎて剥がれ落ちてしまうと、内部構造が露出してしまいます。

左右と中央胴部には、前面装甲を背面装甲があります。全面装甲がダメージをかなり受けている時に、反転して背面装甲で受けるなどのダメージ分散は有効な時がありますが、どちらの装甲が破壊されてしまっても内部構造に被害が及んでしまいます。

内部構造へのダメージは、枠ではなくパーツそのものの色の変化で見る事ができます。装甲と同様に、ダメージを受けると黄色→赤色に変化していきます。装甲との大きな違いは、内部構造が露出している為、クリティカルダメージを受けると弾薬やエンジンが破壊される可能性があるという事です。このため、相手の内部構造が露出した部位を狙う事は非常に重要であり、自分の露出した部位を守る事は生き残る為に必要不可欠です。

以上を踏まえた上で、上記の写真では、敵メックが右→左の順に、深刻なダメージを受けている事が分かると思います。

破壊について

メックのパーツは、破壊する事でそのパーツに装備されていた武器や装備をも同時に破壊する事ができます。また、左右の胴を破壊することで、それに付いていた手も同時に破壊され、相手の戦力を大きく削ぎ落とす事ができます。

メックを破壊する手段もいくつか用意されています。
一つはコックピットが格納されている頭部の破壊であり、狙えるのであれば最も簡単に破壊できます。頭部への攻撃判定は非常に小さい為難しい事が多いのですが、シャットダウンした敵であれば狙ってみると良いでしょう。
最も一般的なのが、大きなダメージを胴部に集中させる事で、エンジンを含めた内部構造を破壊してしまうことです。胴部は厚い装甲に覆われていますが、狙いやすい部位でもあるため最も一般的です。また、クリティカル率が高い武器であれば胴部を全て破壊する前にエンジンを破壊できる事があります。
最後に、両足を破壊し、メックを歩行不能にして破壊する事もできます。大型メックに対して狙われる事は少ないですが、ライトメックに対してはよく用いられる手段です。


ミニマップについて

ミニマップは、正方形のグリッドが並んでおり、それぞれのエリアにアルファベットと数字が組み合わさったコードが付いており、ゲーム中の様々な指示や、偵察報告に用いられます。相手を発見した時には、相手の数や機種だけではなく、正確なミニマップのグリッドコードを伝えると良いでしょう。


敵メックのコードについて

敵のメックにも、アルファベットコードが付いています。敵をターゲットした時に、上にA~Lの12文字が自動で割り振られます。このコードも仲間と共有しており、攻撃を集中するメックを指定する場合に用いられる事があります。通常のチャットよりもボイスチャットでの使用頻度が高く、発音も普通のアルファベットとは違い、NATOフォネティックコードが用いられる事が多いです。通常のチャットでは使用頻度は高くないですが、呼び方を並べておきます。

A=Alpha アルファ
B=Bravo ブラボー
C=Charlie チャーリー
D=Delta デルタ
E=Echo エコー
F=Foxtrot フォックストロット
G=Golf ゴルフ
H=Hotel ホテル
I=India インディア
J=Juliet ジュリエット
K=Kilo キロ
L=Lima リマ

2013年10月19日土曜日

基本操作について

メックの用意ができたら、メックを試運転してみる事をお勧めします。メインメニュー画面の右上の青緑色のLAUNCHボタンの横のGAME MODESアイコンをクリックしてみてください。





































そうすると、赤枠の場所にゲームモードを選択できる画面が開きます。ゲームを始めたばかりであれば、まずはTUTORIALSで基本操作を、メックの試運転やマップを見てみたい場合はTESTING GROUNDを選択してください。

基本操作

基本的な操作は、以下のキーを使います。ある程度自由に動かせるまで、チュートリアルやテスティンググラウンドで練習しましょう。
















ここに記入がなく、比較的良く使う物として以下の物があります。

・F4         三人称視点との切り替え
・J            ECMのディスラプト/カウンターモードの切り替え
・U          ランスチャット
・V          アドバンス・ズームモードの仕様
・Delete  Coolshotの仕様
・Insert   UAVを射出
・Home   砲撃要請
・End      空爆要請


メックは、足と上半身が独立して動きます。向いている方向に全身しているとは限らず、ミニマップで移動方向を確認する事が重要です。
また、オプションからARM LOCKの三人称視点のチェックを外しておく事をお勧めします。メックには腕があり、上半身と独立して動きます。上半身が捻れない角度にいる敵であっても、腕を動かす事で攻撃できるようになります。腕と胴部両方に武器が装備されていた場合、最初は思うように撃てない事もあるかもしれませんが、慣れるためにも是非ロックを外して操作してみてください。
 
三人称視点は、始めたばかりであればコックピットからの一人称視点よりもメックの操作がし易くなります。しかし、このゲームにおいて、現在地や、味方や敵の位置を即座に把握する事は何よりも重要です。三人称視点でプレイしていると、ミニマップが表示されない為情報が限定されてしまい、結果的に不利に陥る事が多々あるためお勧めできません。

補助装置及びアップグレードについて

メックには、戦闘を補助する様々な装置やアップグレードを行う事が出来ます。これらを駆使することで、相手により効果的な攻撃を加える事や、場合によってはゲームの流れを変えるほどの効果をチームに提供できます。※現在いくつかの効果は検証中であり、また完全とはいえません。

補助装置やアップグレードは、LOADOUT画面から選択し、装備する事が出来ます。


Anti-Missile System
ミサイル迎撃システム、通称AMSは、ファランクスの様な外見の自衛装置です。自分や味方に飛来してくるミサイルの弾頭を自動で打ち落とす物で、主にLRM対策として装備されます。SRM系にも反応はしますが、弾速が早いせいか効果は殆どありません。右側の武器カテゴリーの中から選べ、メックによって最大2機まで搭載でき、またその場所も決まっています。AMSはOn,Offの設定は出来ず、また弾薬を消費するため、場合によっては無駄に弾薬を消費してしまう事や、相手に自分の居場所を知らせてしまう事もあります。
また、ミサイルには耐久度があり、通常のミサイルは1,Narcビーコンは2となっています。

















Beagle Active Probe
ビーグルアクティブプローブ、通称BAPは、メックのセンサーを強化する補助装置であり、どの様なメックであっても恩恵があります。右側のCONFIGURE EQUIPMENTの中から選び、2スロット開いている場所どこにでも装備できます。BAPには以下の効果があり、各種モジュールと効果が重複します。
・センサーの最大距離を25%延長します。
・ターゲットの情報を集める速度を25%短縮します。
・120M以内のシャットダウンしているメックをターゲットできます。
・150M以内のECM搭載機のECMを無効化します。

















Guardian ECM
ガーディアンECM、通称ECMは、敵メックのセンサーを妨害するジャミング電波を半径180Mに放射する装置です。搭載できるメックは限られてくるものの、その効果は絶大であり、ECMがあるチームとECMがないチームが戦った場合、ECM無いチームが一方的に大きな不利を背負ってしまうほどです。現在ではECMを無効化できる手段が揃ってきた物の、ECMそのものの有効性は全く失われていません。BAPと同様、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備しますが、ECMを搭載できる部位は決まっています。ECMには、非常に多くの効果があり、味方に対して以下の効果があります。

・効果範囲内の味方に対するレーダー補足可能距離を、4分の1まで短縮します。
・効果範囲内の味方に対するミサイルロック時間を倍にします。
・効果範囲内の味方に対するNarc,アルテミスを無効化します。

また、効果範囲内の敵に対しても大きなペナルティを与える事ができます。

・効果範囲内の敵のターゲット情報収集速度を25%遅くします。
・効果範囲内の敵は、情報リンクが切断され、味方とのターゲット共有が出来なくなります。
・効果範囲内の敵は、ミサイルのロックが出来なくなります。
・効果範囲内の敵は、BAPが機能しなくなります。但し、150M以内でBAPはECMを無効化します。
・効果範囲内の敵からのタグは効果を発揮できません。効果範囲外からのタグ照射は効果を発揮します。
・200M-180M以内の敵は、Low Signal Strength という表示と共にミニマップがちらつき見難くなります。

ECMにはカウンターモードがあり、180M以内のECMを1機使用不能にします。この効果は、相手の180M以内にいることで永続します。モードの切り替えはJキーです。

















Cellular Ammunition Storage Equipment
略称C.A.S.E.と呼ばれる誘爆防止装置です。ガウスライフル本体と、ガウスライフル以外の弾薬は、クリティカルヒットを受ける事で誘爆が起こります。誘爆のダメージは積んでいた弾薬によって変わり、弾薬を搭載していた部位とその隣接する部位に大きなダメージを与えます。C.A.S.E.を左右胴部に積む事で、誘爆のダメージが胴体中央に及ぶのを防ぐ事ができる防波堤の役割を果たします。誘爆そのものを防ぐわけではなく、左右の胴体にはダメージが入る為XLエンジンを搭載しているメックには意味がありません。BAPと同様、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備することができます。

















Jump Jets
ジャンプジェット、通称JJはメックを浮き上がらせる浮遊装置です。滞空や飛行はできず、名前の通りジャンプをするようにメックを浮き上がらせます。ジャンプジェットには燃料が必要であり、燃料を使いきるまで上昇や方向転換が可能です。燃料は着地している状態で自動的に回復され、燃料が無くなるということはありません。また、浮き上がるという用法だけではなく、高所から落ちたときに脚部に損傷を受けないように着地する等の使用法もあります。ジャンプジェットが搭載できる機種は限られており、メックの機種によって使えるタイプと重量が異なります。CONFIGURE EQUIPMENTの中にその機種にあった物が表示され、胴部か脚部に装備する事が出来ます。

















Heat Sink
ヒートシンク=放熱器は、メックの放熱量及び最大熱保有量を増加される物です。メックを稼動させるためには、ヒートシンクが最低10器必要です。エンジンには、最大で10器のヒートシンクが内臓されており、250サイズ以上であればエンジンだけで最低量の確保ができます。250以下のエンジンを搭載する場合は、ヒートシンクを必要な分機体に積み込む必要があります。また、大型のエンジンであれば、エンジン内部に余剰スペースがあり、追加のヒートシンクをエンジン内部に搭載する事ができます。
ヒートシンクには、スタンダードとダブルの2種類があります。メックにアップグレードを施す事で、搭載できるヒートシンクの種類を変更できますが、スタンダードとダブルを同時に搭載する事はできません。
ダブルヒートシンクは、エンジン内臓の物はスタンダードの2倍、外付けのものは1.4倍の放熱力と熱保有量があります。
どちらのヒートシンクも、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備することができます。



アップグレード
メックには、いくつかのアップグレードを行うことができます。しかし、アップグレードにはデメリットもあり、単純にアップグレードを行ったからといって使い勝手が良くなるというものではありません。
アップグレードは、LOADOUTの左側メニューの一番左のアイコンからそれぞれ選ぶ事ができます。
















Ferro-Fibrous Armor
フェロ・ファイバーアーマーは、軽量化された装甲板で、1トン当たりの装甲を12%上昇させた物です。装甲の上限を上げるものではなく、最大値までに必要な装甲の量が減る為、結果的にメックを軽量化させる効果があります。フェロ・ファイバーは、14の空きスロットを必要とします。

Endo Steel
エンド・スチールは、軽量化されたメックの擬似骨格で、メックの総重量の5%軽くする事ができます。エンド・スチールは14の空きスロットを必要とします。

Double Heat Sink
ダブルヒートシンクは、通常のヒートシンクと比べて、エンジン内臓のものは2倍、追加のものは1.4倍の放熱力と熱保有量があります。一個あたりの消費スロットは3であるため、頭部や脚部への装備はできません。

Artemis IV Fire Control System
アルテミス火器管制システム、通称アルテミスIVFCSは、LRMとSRMを強化する高度な照準システムです。このアップグレードを施す事で、LRMとSRMは1トンと1スロット多く必要とします。また弾頭もアルテミス専用の物が必要であり、通常の弾頭の2倍のコストがかかります。アップグレードを施した場合、通常のランチャーは選択できず、アルテミスにアップグレードしたもののみしか装備することができません。また、アルテミスの効果を得る為には相手と視線が通っている必要があり、タグと効果は重なりますがNarcとは重ならず、アルテミスの効果が優先されます。
アルテミスの効果は以下の通りです。

・LRMのロック時間が50%短縮されます。
・LRMの誘導性が50%向上します。
・LRMの集弾率が上がり、胴中央により多くのミサイルが命中します。
・SRMの集弾率が上がり、相手の一部位にダメージを与えやすくなります。


AMSは、迎撃できる量は多くありませんが、移動速度が遅いアサルトメックにとって特に有効です。ミディアムメック等であれば、遮蔽物に素早く隠れたほうが確実にミサイルを回避できます。
BAPは、どのメックにとっても効果的なため、重量に余裕があれば採用すると良いでしょう。特に、モジュールスロットが少ないメックや、ミサイルを主武器としたメックであれば積極的に装備する事をお勧めします。
ECMは、装備できるメックこそ少ないですが、チーム全体に大きく貢献できる非常に強力な装備です。装備できるのであれば必ず採用したほうが良いでしょう。
C.A.S.E.は、チーム全体の壁となるアサルトクラスにとって、生存率を上げる重要な装備です。特に、ガウスライフルを装備したメックにとって、大きくリスクを低減させることができます。XLエンジンを装備したメックであれば効果がない為、装備する時には注意が必要です。
ジャンプジェットは、メックの機動力を高め、特に起伏が多い地形で効果を発揮します。最低でも一基は搭載しておくと移動が格段に楽になるでしょう。
HeatSinkはカスタマイズの最後に調整として装備する量を決めると良いでしょう。放熱力が高ければ高いほど総合的な火力は向上します。

フェロ・ファイバーは、ライトメックと一部のミディアムメック以外には恩恵が無いのが現状です。軽量化の効果はエンドスチールよりも低く、14スロットを占有してしまうリスクのほうが大きい為です。
エンド・スチールは、全てのメックにとって効果的なアップグレードです。しかし、XLエンジンを積んだアサルトメックなどにとっては、14スロットが邪魔になる事があります。最後の調整段階でアップグレードするかどうかを決めると良いでしょう。
ダブルヒートシンクも同様に、全てのメックにとって効果的なアップグレードです。250以上のサイズのエンジンを積むのであれば、単純にリスク無しで10トン分のヒートシンクを得られる効果があります。
アルテミスIVFCSは、ミサイルで相手を素早く破壊したい場合には重要なアップグレードです。牽制や行動を妨害するためのみであればアップグレードしないという手もあります。自分のスタイルによって選択する必要がありますが、ミサイルの総合火力を大きく高めてくれる優秀なアップグレードです。