いよいよメックの準備ができたら、ゲームに参加してみましょう!
ゲームモード
現在、ゲームモードにはAssault,Conquestの2種類があり、前述したGAME MODEからどちらに参加したいか選ぶことができます。選択した場合は、Launchボタンの下に該当のゲームモードが表示されます。
どちらの12vs12ではあり、アサルトでの勝利条件は敵の殲滅もしくは敵陣地の占拠となっています。コンクエストでは、敵の殲滅もしくはマップ5箇所に配置された採掘基地を占拠し、資源の750ポイント獲得するというものです。
コンクエストの方が敵が分散しやすく各個撃破できる可能性はあるものの、コミュニケーションが必要な事が多く最初はあまりおすすめしません。
このゲームを始めたばかりであれば、アサルトに参加して、ゲームの流れやマップを把握すると良いでしょう。
アサルトゲームの流れ
アサルトでのゲームの一般的な流れは以下のようなものです。
1
ライトメックは偵察に行き、敵の場所と進路をチームに伝えます。他のメンバーはアサルトメックを中心として、全員固まって周囲を警戒しながら前進します。
2
ライトメックは敵主力部隊を発見後、チームの場所まで戻って来て周囲の警戒にあたります。他のメックは敵を目視できるあたりで射撃位置に付き、遠距離から中距離での射撃戦が始まります。
3
主力部隊チーム同士の中距離から近距離戦が展開されます。快速メックによる側面攻撃や、アサルトメックを先頭にしての突撃が展開される最も戦闘が激しい段階です。戦線の弱いところを突かれたり、側面攻撃に対応し切れなかったチームは一方的に整地されますが、お互いの対応が早かった場合は接戦となる事が多いです。ライトメックは、敵ライトメックや敵主力部隊の妨害を行ったり、敵陣地占領によっての戦力を分散させようと試みる事が多いです。
4
先の戦闘を有利に進めたチームの掃討が始まります。ライトメックが生き残っており、広いマップであれば、自分のチームの主力が負けた場合でも陣地占領による勝利を狙える事があります。
大体これが一般的で理想的なアサルトモードのゲームの流れだと思います。ですが、チームの構成や開始位置によって戦略が変わる事が多い為、味方の位置を良く見るようにしましょう。また、アサルトモードでも敵陣地の占領が勝利条件となる為、敵を全てスルーして敵陣地に滑り込む事も時々見かけます。勿論、システムにおいて勝利条件と認められている為なんら問題はありませんが、敵撃破によるボーナスC-Billや経験値が占領ではもらえない為、あまり報酬には期待できません。加えて、アサルトモードなんだから激しい戦闘を行うべき、と考えるプレイヤーが多いようで、戦闘前のゲームの早い段階で占領が行われると「lame=つまらない」等の罵声?がチャットで流れる事があります。
戦闘開始画面
Launchボタンを押し、マッチに参加すると準備画面が表示されます。この画面は、全員が右上のReadyボタンを押すか、60秒が経過すると自動的に閉じ、ゲームが始まります。Readyボタンを押さずにいると名指しで文句が飛んでくる事がありますので、忘れずに押しましょう。
自分のチームのメックの構成がこの画面で分かるので、ECMがあるかどうか、どのメックと一緒に行動するか等を決めると良いでしょう。
戦闘終了画面
戦闘が終わると、スコアボードと自分の報酬をチェックする事ができます。画面上の赤枠にあるTEAM STATSからはスコアを、PLAYER STATSからは自分の獲得したC-Billや経験値を確認できます。
ゲームを進める時のヒント
絶対とは言えませんが、極力やらないほうがいい事を、個人的な意見からいくつか挙げてみます。
単独行動
単独行動をしている殆どのメックは、複数で行動しているメックのカモだと言えます。たとえ重量で勝っていても、1機で複数を相手にするのは相当に厳しいです。戦闘中は当然ですが、移動中であっても極力僚機の位置を確認し、孤立する事が無いようにしましょう。ゲームが始まったら一番大きなグループとはじめから一緒に行動する、という感じで動けばよいでしょう。
たとえ偵察を行うライトメックであっても、他のライトメックと一緒に行動する事をお勧めします。
LRM専用機以外の後方からのLRM支援
特にアサルトメックですが、前線に進まずにチームの後ろからLRMを少量撃っているだけのケースが時々あります。補助武器としてのLRMの威力はたかが知れており、射線がしっかり通っていない状況ではあまり使い物になりません。LRMを満載したLRM専用機=LRM Boat以外では、前線にいるメックと一緒に行動するほうが良い結果を残せるでしょう。
敵陣地へのラッシュ
アサルトモードをプレイしている場合、戦闘をせずに敵陣地の占領を狙う行為は嫌われる事が多いです。個人的には偵察をしっかりしていれば防げるのと、システムで認められている以上文句は言うべきではないとおもいますが、やはりこのゲームの醍醐味は、メック同士の戦闘にあるのも事実です。始めたばかりであれば自分のスキルを挙げるという意味でも、敵陣地へのラッシュはしない方が良い様に思います。
プレイヤーとのコミュニケーション
プレイヤーの年齢層は比較的高く、私の周りでは30代以上が殆どです。そのため、チャットもそこまで酷い罵り合い等は比較的少ないと思いですが、仮に何か攻撃的な事を言われても気にしないスタンスで構いません。チームキル=味方を殺す行為もあまり見かけませんが、味方を誤射したのを謝らずにいたメックがいた場合、チームキルに発展する事はあります。
誤射で味方を撃ってしまった場合や破壊してしまった場合は、必ず謝る様にしましょう。
チャットではよく使われる言葉がいくつかあるので、紹介しておきます
GL=Good Luck 幸運を
HF=Have Fun 楽しもう
GG=Good Game 良いゲームだった
GJ=Good Job よくやった
RTB=Return To Base 自分のベースに戻る
OMW=On My Way 向かっている
Boat 何かの武器を満載したビルドのメック (例)LRM Boat,PPC Boat
Brawl 接近戦
Cap 占領
Cored 胸部の装甲が破壊され、内部構造が露出している状態
Flank 側面攻撃
Lame 退屈だ つまらない
Pop Tarts ジャンプジェットを駆使しての狙撃 ポップアップトースターで焼いて食べるお菓子で、そ
の挙動から由来
Snipe 狙撃戦
Premade 事前にグループを組み、友人とゲームに参加する事
Pug 友人と一緒にゲームに参加していないプレイヤー ソロプレイヤー
アサルトモードは、やる事が単純のため全く英語が分からなくても十分に楽しめます。孤立しないように、味方のアサルトメックの集団と一緒に行動していればこのゲームの感覚がすぐに分かると思います。開始早々にチームがばらける事もありますが、そういう場合でも一番大きな集団にくっついて動くくらいの気持ちでいてください。
2013年10月30日水曜日
2013年10月21日月曜日
HUDについての補足
チュートリアルやテスティンググラウンドでの試運転を済ませれば、大体HUDの見方については分かったと思います。もし不明な点があれば、日本語Wikiのページを見れば分かりやすいでしょう。
http://wikiwiki.jp/mwojp/?%C1%E0%BA%EE%CA%FD%CB%A1
ここでは、Wiki等にも記入が少ない所の補足を行って行きたいと思います。
武器のグループについて
↑↓←→で武器を選び、右Ctrlを押す事で武器のグルーピングができます。同じグループを組んだ武器は同時に発射されますので、同じ種類、レンジの武器で組む必要があります。また、武器名の横のマークが○であれば腕に、+であれば胴部に装備された武器です。ArmLockを外していると、腕のほうが柔軟に動く為、腕に装備された武器と胴に装備された武器を一緒のグルーピングに入れるときは注意が必要です。同一グループは同時発射か釣瓶打ちかをBackSpaceで選択できます。基本的には同時発射で、相手の一部位にまとまったダメージを与える事をお勧めしますが、熱や状況によって釣瓶打ちが非常に有効になる場合もあるので覚えておいて損は無いでしょう。
ダメージの蓄積について
戦闘で最も重要な事の一つは、敵の損傷具合を知る事です。メックは、精密な内部構造の上に、装甲板を貼り付けた構造になっています。そのため、メックのダメージは装甲→内部構造の順にダメージが蓄積していきます。
装甲へのダメージは、メック各部位の枠部分で見る事ができます。ダメージが蓄積される毎に黄色→赤色に変化していき、回復させる手段はありません。装甲がダメージを受けすぎて剥がれ落ちてしまうと、内部構造が露出してしまいます。
左右と中央胴部には、前面装甲を背面装甲があります。全面装甲がダメージをかなり受けている時に、反転して背面装甲で受けるなどのダメージ分散は有効な時がありますが、どちらの装甲が破壊されてしまっても内部構造に被害が及んでしまいます。
内部構造へのダメージは、枠ではなくパーツそのものの色の変化で見る事ができます。装甲と同様に、ダメージを受けると黄色→赤色に変化していきます。装甲との大きな違いは、内部構造が露出している為、クリティカルダメージを受けると弾薬やエンジンが破壊される可能性があるという事です。このため、相手の内部構造が露出した部位を狙う事は非常に重要であり、自分の露出した部位を守る事は生き残る為に必要不可欠です。
以上を踏まえた上で、上記の写真では、敵メックが右→左の順に、深刻なダメージを受けている事が分かると思います。
破壊について
メックのパーツは、破壊する事でそのパーツに装備されていた武器や装備をも同時に破壊する事ができます。また、左右の胴を破壊することで、それに付いていた手も同時に破壊され、相手の戦力を大きく削ぎ落とす事ができます。
メックを破壊する手段もいくつか用意されています。
一つはコックピットが格納されている頭部の破壊であり、狙えるのであれば最も簡単に破壊できます。頭部への攻撃判定は非常に小さい為難しい事が多いのですが、シャットダウンした敵であれば狙ってみると良いでしょう。
最も一般的なのが、大きなダメージを胴部に集中させる事で、エンジンを含めた内部構造を破壊してしまうことです。胴部は厚い装甲に覆われていますが、狙いやすい部位でもあるため最も一般的です。また、クリティカル率が高い武器であれば胴部を全て破壊する前にエンジンを破壊できる事があります。
最後に、両足を破壊し、メックを歩行不能にして破壊する事もできます。大型メックに対して狙われる事は少ないですが、ライトメックに対してはよく用いられる手段です。
ミニマップについて
ミニマップは、正方形のグリッドが並んでおり、それぞれのエリアにアルファベットと数字が組み合わさったコードが付いており、ゲーム中の様々な指示や、偵察報告に用いられます。相手を発見した時には、相手の数や機種だけではなく、正確なミニマップのグリッドコードを伝えると良いでしょう。
敵メックのコードについて
敵のメックにも、アルファベットコードが付いています。敵をターゲットした時に、上にA~Lの12文字が自動で割り振られます。このコードも仲間と共有しており、攻撃を集中するメックを指定する場合に用いられる事があります。通常のチャットよりもボイスチャットでの使用頻度が高く、発音も普通のアルファベットとは違い、NATOフォネティックコードが用いられる事が多いです。通常のチャットでは使用頻度は高くないですが、呼び方を並べておきます。
A=Alpha アルファ
B=Bravo ブラボー
C=Charlie チャーリー
D=Delta デルタ
E=Echo エコー
F=Foxtrot フォックストロット
G=Golf ゴルフ
H=Hotel ホテル
I=India インディア
J=Juliet ジュリエット
K=Kilo キロ
L=Lima リマ
http://wikiwiki.jp/mwojp/?%C1%E0%BA%EE%CA%FD%CB%A1
ここでは、Wiki等にも記入が少ない所の補足を行って行きたいと思います。
武器のグループについて
↑↓←→で武器を選び、右Ctrlを押す事で武器のグルーピングができます。同じグループを組んだ武器は同時に発射されますので、同じ種類、レンジの武器で組む必要があります。また、武器名の横のマークが○であれば腕に、+であれば胴部に装備された武器です。ArmLockを外していると、腕のほうが柔軟に動く為、腕に装備された武器と胴に装備された武器を一緒のグルーピングに入れるときは注意が必要です。同一グループは同時発射か釣瓶打ちかをBackSpaceで選択できます。基本的には同時発射で、相手の一部位にまとまったダメージを与える事をお勧めしますが、熱や状況によって釣瓶打ちが非常に有効になる場合もあるので覚えておいて損は無いでしょう。
ダメージの蓄積について
戦闘で最も重要な事の一つは、敵の損傷具合を知る事です。メックは、精密な内部構造の上に、装甲板を貼り付けた構造になっています。そのため、メックのダメージは装甲→内部構造の順にダメージが蓄積していきます。
装甲へのダメージは、メック各部位の枠部分で見る事ができます。ダメージが蓄積される毎に黄色→赤色に変化していき、回復させる手段はありません。装甲がダメージを受けすぎて剥がれ落ちてしまうと、内部構造が露出してしまいます。
左右と中央胴部には、前面装甲を背面装甲があります。全面装甲がダメージをかなり受けている時に、反転して背面装甲で受けるなどのダメージ分散は有効な時がありますが、どちらの装甲が破壊されてしまっても内部構造に被害が及んでしまいます。
内部構造へのダメージは、枠ではなくパーツそのものの色の変化で見る事ができます。装甲と同様に、ダメージを受けると黄色→赤色に変化していきます。装甲との大きな違いは、内部構造が露出している為、クリティカルダメージを受けると弾薬やエンジンが破壊される可能性があるという事です。このため、相手の内部構造が露出した部位を狙う事は非常に重要であり、自分の露出した部位を守る事は生き残る為に必要不可欠です。
以上を踏まえた上で、上記の写真では、敵メックが右→左の順に、深刻なダメージを受けている事が分かると思います。
破壊について
メックのパーツは、破壊する事でそのパーツに装備されていた武器や装備をも同時に破壊する事ができます。また、左右の胴を破壊することで、それに付いていた手も同時に破壊され、相手の戦力を大きく削ぎ落とす事ができます。
メックを破壊する手段もいくつか用意されています。
一つはコックピットが格納されている頭部の破壊であり、狙えるのであれば最も簡単に破壊できます。頭部への攻撃判定は非常に小さい為難しい事が多いのですが、シャットダウンした敵であれば狙ってみると良いでしょう。
最も一般的なのが、大きなダメージを胴部に集中させる事で、エンジンを含めた内部構造を破壊してしまうことです。胴部は厚い装甲に覆われていますが、狙いやすい部位でもあるため最も一般的です。また、クリティカル率が高い武器であれば胴部を全て破壊する前にエンジンを破壊できる事があります。
最後に、両足を破壊し、メックを歩行不能にして破壊する事もできます。大型メックに対して狙われる事は少ないですが、ライトメックに対してはよく用いられる手段です。
ミニマップについて
ミニマップは、正方形のグリッドが並んでおり、それぞれのエリアにアルファベットと数字が組み合わさったコードが付いており、ゲーム中の様々な指示や、偵察報告に用いられます。相手を発見した時には、相手の数や機種だけではなく、正確なミニマップのグリッドコードを伝えると良いでしょう。
敵メックのコードについて
敵のメックにも、アルファベットコードが付いています。敵をターゲットした時に、上にA~Lの12文字が自動で割り振られます。このコードも仲間と共有しており、攻撃を集中するメックを指定する場合に用いられる事があります。通常のチャットよりもボイスチャットでの使用頻度が高く、発音も普通のアルファベットとは違い、NATOフォネティックコードが用いられる事が多いです。通常のチャットでは使用頻度は高くないですが、呼び方を並べておきます。
A=Alpha アルファ
B=Bravo ブラボー
C=Charlie チャーリー
D=Delta デルタ
E=Echo エコー
F=Foxtrot フォックストロット
G=Golf ゴルフ
H=Hotel ホテル
I=India インディア
J=Juliet ジュリエット
K=Kilo キロ
L=Lima リマ
2013年10月19日土曜日
基本操作について
メックの用意ができたら、メックを試運転してみる事をお勧めします。メインメニュー画面の右上の青緑色のLAUNCHボタンの横のGAME MODESアイコンをクリックしてみてください。
↓
そうすると、赤枠の場所にゲームモードを選択できる画面が開きます。ゲームを始めたばかりであれば、まずはTUTORIALSで基本操作を、メックの試運転やマップを見てみたい場合はTESTING GROUNDを選択してください。
基本操作
基本的な操作は、以下のキーを使います。ある程度自由に動かせるまで、チュートリアルやテスティンググラウンドで練習しましょう。
ここに記入がなく、比較的良く使う物として以下の物があります。
・F4 三人称視点との切り替え
・J ECMのディスラプト/カウンターモードの切り替え
・U ランスチャット
・V アドバンス・ズームモードの仕様
・Delete Coolshotの仕様
・Insert UAVを射出
・Home 砲撃要請
・End 空爆要請
メックは、足と上半身が独立して動きます。向いている方向に全身しているとは限らず、ミニマップで移動方向を確認する事が重要です。
また、オプションからARM LOCKの三人称視点のチェックを外しておく事をお勧めします。メックには腕があり、上半身と独立して動きます。上半身が捻れない角度にいる敵であっても、腕を動かす事で攻撃できるようになります。腕と胴部両方に武器が装備されていた場合、最初は思うように撃てない事もあるかもしれませんが、慣れるためにも是非ロックを外して操作してみてください。
三人称視点は、始めたばかりであればコックピットからの一人称視点よりもメックの操作がし易くなります。しかし、このゲームにおいて、現在地や、味方や敵の位置を即座に把握する事は何よりも重要です。三人称視点でプレイしていると、ミニマップが表示されない為情報が限定されてしまい、結果的に不利に陥る事が多々あるためお勧めできません。
↓
そうすると、赤枠の場所にゲームモードを選択できる画面が開きます。ゲームを始めたばかりであれば、まずはTUTORIALSで基本操作を、メックの試運転やマップを見てみたい場合はTESTING GROUNDを選択してください。
基本操作
基本的な操作は、以下のキーを使います。ある程度自由に動かせるまで、チュートリアルやテスティンググラウンドで練習しましょう。
ここに記入がなく、比較的良く使う物として以下の物があります。
・F4 三人称視点との切り替え
・J ECMのディスラプト/カウンターモードの切り替え
・U ランスチャット
・V アドバンス・ズームモードの仕様
・Delete Coolshotの仕様
・Insert UAVを射出
・Home 砲撃要請
・End 空爆要請
メックは、足と上半身が独立して動きます。向いている方向に全身しているとは限らず、ミニマップで移動方向を確認する事が重要です。
また、オプションからARM LOCKの三人称視点のチェックを外しておく事をお勧めします。メックには腕があり、上半身と独立して動きます。上半身が捻れない角度にいる敵であっても、腕を動かす事で攻撃できるようになります。腕と胴部両方に武器が装備されていた場合、最初は思うように撃てない事もあるかもしれませんが、慣れるためにも是非ロックを外して操作してみてください。
三人称視点は、始めたばかりであればコックピットからの一人称視点よりもメックの操作がし易くなります。しかし、このゲームにおいて、現在地や、味方や敵の位置を即座に把握する事は何よりも重要です。三人称視点でプレイしていると、ミニマップが表示されない為情報が限定されてしまい、結果的に不利に陥る事が多々あるためお勧めできません。
補助装置及びアップグレードについて
メックには、戦闘を補助する様々な装置やアップグレードを行う事が出来ます。これらを駆使することで、相手により効果的な攻撃を加える事や、場合によってはゲームの流れを変えるほどの効果をチームに提供できます。※現在いくつかの効果は検証中であり、また完全とはいえません。
補助装置やアップグレードは、LOADOUT画面から選択し、装備する事が出来ます。
Anti-Missile System
ミサイル迎撃システム、通称AMSは、ファランクスの様な外見の自衛装置です。自分や味方に飛来してくるミサイルの弾頭を自動で打ち落とす物で、主にLRM対策として装備されます。SRM系にも反応はしますが、弾速が早いせいか効果は殆どありません。右側の武器カテゴリーの中から選べ、メックによって最大2機まで搭載でき、またその場所も決まっています。AMSはOn,Offの設定は出来ず、また弾薬を消費するため、場合によっては無駄に弾薬を消費してしまう事や、相手に自分の居場所を知らせてしまう事もあります。
また、ミサイルには耐久度があり、通常のミサイルは1,Narcビーコンは2となっています。
Beagle Active Probe
ビーグルアクティブプローブ、通称BAPは、メックのセンサーを強化する補助装置であり、どの様なメックであっても恩恵があります。右側のCONFIGURE EQUIPMENTの中から選び、2スロット開いている場所どこにでも装備できます。BAPには以下の効果があり、各種モジュールと効果が重複します。
・センサーの最大距離を25%延長します。
・ターゲットの情報を集める速度を25%短縮します。
・120M以内のシャットダウンしているメックをターゲットできます。
・150M以内のECM搭載機のECMを無効化します。
Guardian ECM
ガーディアンECM、通称ECMは、敵メックのセンサーを妨害するジャミング電波を半径180Mに放射する装置です。搭載できるメックは限られてくるものの、その効果は絶大であり、ECMがあるチームとECMがないチームが戦った場合、ECM無いチームが一方的に大きな不利を背負ってしまうほどです。現在ではECMを無効化できる手段が揃ってきた物の、ECMそのものの有効性は全く失われていません。BAPと同様、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備しますが、ECMを搭載できる部位は決まっています。ECMには、非常に多くの効果があり、味方に対して以下の効果があります。
・効果範囲内の味方に対するレーダー補足可能距離を、4分の1まで短縮します。
・効果範囲内の味方に対するミサイルロック時間を倍にします。
・効果範囲内の味方に対するNarc,アルテミスを無効化します。
また、効果範囲内の敵に対しても大きなペナルティを与える事ができます。
・効果範囲内の敵のターゲット情報収集速度を25%遅くします。
・効果範囲内の敵は、情報リンクが切断され、味方とのターゲット共有が出来なくなります。
・効果範囲内の敵は、ミサイルのロックが出来なくなります。
・効果範囲内の敵は、BAPが機能しなくなります。但し、150M以内でBAPはECMを無効化します。
・効果範囲内の敵からのタグは効果を発揮できません。効果範囲外からのタグ照射は効果を発揮します。
・200M-180M以内の敵は、Low Signal Strength という表示と共にミニマップがちらつき見難くなります。
ECMにはカウンターモードがあり、180M以内のECMを1機使用不能にします。この効果は、相手の180M以内にいることで永続します。モードの切り替えはJキーです。
Cellular Ammunition Storage Equipment
略称C.A.S.E.と呼ばれる誘爆防止装置です。ガウスライフル本体と、ガウスライフル以外の弾薬は、クリティカルヒットを受ける事で誘爆が起こります。誘爆のダメージは積んでいた弾薬によって変わり、弾薬を搭載していた部位とその隣接する部位に大きなダメージを与えます。C.A.S.E.を左右胴部に積む事で、誘爆のダメージが胴体中央に及ぶのを防ぐ事ができる防波堤の役割を果たします。誘爆そのものを防ぐわけではなく、左右の胴体にはダメージが入る為XLエンジンを搭載しているメックには意味がありません。BAPと同様、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備することができます。
Jump Jets
ジャンプジェット、通称JJはメックを浮き上がらせる浮遊装置です。滞空や飛行はできず、名前の通りジャンプをするようにメックを浮き上がらせます。ジャンプジェットには燃料が必要であり、燃料を使いきるまで上昇や方向転換が可能です。燃料は着地している状態で自動的に回復され、燃料が無くなるということはありません。また、浮き上がるという用法だけではなく、高所から落ちたときに脚部に損傷を受けないように着地する等の使用法もあります。ジャンプジェットが搭載できる機種は限られており、メックの機種によって使えるタイプと重量が異なります。CONFIGURE EQUIPMENTの中にその機種にあった物が表示され、胴部か脚部に装備する事が出来ます。
Heat Sink
ヒートシンク=放熱器は、メックの放熱量及び最大熱保有量を増加される物です。メックを稼動させるためには、ヒートシンクが最低10器必要です。エンジンには、最大で10器のヒートシンクが内臓されており、250サイズ以上であればエンジンだけで最低量の確保ができます。250以下のエンジンを搭載する場合は、ヒートシンクを必要な分機体に積み込む必要があります。また、大型のエンジンであれば、エンジン内部に余剰スペースがあり、追加のヒートシンクをエンジン内部に搭載する事ができます。
ヒートシンクには、スタンダードとダブルの2種類があります。メックにアップグレードを施す事で、搭載できるヒートシンクの種類を変更できますが、スタンダードとダブルを同時に搭載する事はできません。
ダブルヒートシンクは、エンジン内臓の物はスタンダードの2倍、外付けのものは1.4倍の放熱力と熱保有量があります。
どちらのヒートシンクも、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備することができます。
アップグレード
メックには、いくつかのアップグレードを行うことができます。しかし、アップグレードにはデメリットもあり、単純にアップグレードを行ったからといって使い勝手が良くなるというものではありません。
アップグレードは、LOADOUTの左側メニューの一番左のアイコンからそれぞれ選ぶ事ができます。
Ferro-Fibrous Armor
フェロ・ファイバーアーマーは、軽量化された装甲板で、1トン当たりの装甲を12%上昇させた物です。装甲の上限を上げるものではなく、最大値までに必要な装甲の量が減る為、結果的にメックを軽量化させる効果があります。フェロ・ファイバーは、14の空きスロットを必要とします。
Endo Steel
エンド・スチールは、軽量化されたメックの擬似骨格で、メックの総重量の5%軽くする事ができます。エンド・スチールは14の空きスロットを必要とします。
Double Heat Sink
ダブルヒートシンクは、通常のヒートシンクと比べて、エンジン内臓のものは2倍、追加のものは1.4倍の放熱力と熱保有量があります。一個あたりの消費スロットは3であるため、頭部や脚部への装備はできません。
Artemis IV Fire Control System
アルテミス火器管制システム、通称アルテミスIVFCSは、LRMとSRMを強化する高度な照準システムです。このアップグレードを施す事で、LRMとSRMは1トンと1スロット多く必要とします。また弾頭もアルテミス専用の物が必要であり、通常の弾頭の2倍のコストがかかります。アップグレードを施した場合、通常のランチャーは選択できず、アルテミスにアップグレードしたもののみしか装備することができません。また、アルテミスの効果を得る為には相手と視線が通っている必要があり、タグと効果は重なりますがNarcとは重ならず、アルテミスの効果が優先されます。
アルテミスの効果は以下の通りです。
・LRMのロック時間が50%短縮されます。
・LRMの誘導性が50%向上します。
・LRMの集弾率が上がり、胴中央により多くのミサイルが命中します。
・SRMの集弾率が上がり、相手の一部位にダメージを与えやすくなります。
AMSは、迎撃できる量は多くありませんが、移動速度が遅いアサルトメックにとって特に有効です。ミディアムメック等であれば、遮蔽物に素早く隠れたほうが確実にミサイルを回避できます。
BAPは、どのメックにとっても効果的なため、重量に余裕があれば採用すると良いでしょう。特に、モジュールスロットが少ないメックや、ミサイルを主武器としたメックであれば積極的に装備する事をお勧めします。
ECMは、装備できるメックこそ少ないですが、チーム全体に大きく貢献できる非常に強力な装備です。装備できるのであれば必ず採用したほうが良いでしょう。
C.A.S.E.は、チーム全体の壁となるアサルトクラスにとって、生存率を上げる重要な装備です。特に、ガウスライフルを装備したメックにとって、大きくリスクを低減させることができます。XLエンジンを装備したメックであれば効果がない為、装備する時には注意が必要です。
ジャンプジェットは、メックの機動力を高め、特に起伏が多い地形で効果を発揮します。最低でも一基は搭載しておくと移動が格段に楽になるでしょう。
HeatSinkはカスタマイズの最後に調整として装備する量を決めると良いでしょう。放熱力が高ければ高いほど総合的な火力は向上します。
フェロ・ファイバーは、ライトメックと一部のミディアムメック以外には恩恵が無いのが現状です。軽量化の効果はエンドスチールよりも低く、14スロットを占有してしまうリスクのほうが大きい為です。
エンド・スチールは、全てのメックにとって効果的なアップグレードです。しかし、XLエンジンを積んだアサルトメックなどにとっては、14スロットが邪魔になる事があります。最後の調整段階でアップグレードするかどうかを決めると良いでしょう。
ダブルヒートシンクも同様に、全てのメックにとって効果的なアップグレードです。250以上のサイズのエンジンを積むのであれば、単純にリスク無しで10トン分のヒートシンクを得られる効果があります。
アルテミスIVFCSは、ミサイルで相手を素早く破壊したい場合には重要なアップグレードです。牽制や行動を妨害するためのみであればアップグレードしないという手もあります。自分のスタイルによって選択する必要がありますが、ミサイルの総合火力を大きく高めてくれる優秀なアップグレードです。
補助装置やアップグレードは、LOADOUT画面から選択し、装備する事が出来ます。
Anti-Missile System
ミサイル迎撃システム、通称AMSは、ファランクスの様な外見の自衛装置です。自分や味方に飛来してくるミサイルの弾頭を自動で打ち落とす物で、主にLRM対策として装備されます。SRM系にも反応はしますが、弾速が早いせいか効果は殆どありません。右側の武器カテゴリーの中から選べ、メックによって最大2機まで搭載でき、またその場所も決まっています。AMSはOn,Offの設定は出来ず、また弾薬を消費するため、場合によっては無駄に弾薬を消費してしまう事や、相手に自分の居場所を知らせてしまう事もあります。
また、ミサイルには耐久度があり、通常のミサイルは1,Narcビーコンは2となっています。
Beagle Active Probe
ビーグルアクティブプローブ、通称BAPは、メックのセンサーを強化する補助装置であり、どの様なメックであっても恩恵があります。右側のCONFIGURE EQUIPMENTの中から選び、2スロット開いている場所どこにでも装備できます。BAPには以下の効果があり、各種モジュールと効果が重複します。
・センサーの最大距離を25%延長します。
・ターゲットの情報を集める速度を25%短縮します。
・120M以内のシャットダウンしているメックをターゲットできます。
・150M以内のECM搭載機のECMを無効化します。
Guardian ECM
ガーディアンECM、通称ECMは、敵メックのセンサーを妨害するジャミング電波を半径180Mに放射する装置です。搭載できるメックは限られてくるものの、その効果は絶大であり、ECMがあるチームとECMがないチームが戦った場合、ECM無いチームが一方的に大きな不利を背負ってしまうほどです。現在ではECMを無効化できる手段が揃ってきた物の、ECMそのものの有効性は全く失われていません。BAPと同様、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備しますが、ECMを搭載できる部位は決まっています。ECMには、非常に多くの効果があり、味方に対して以下の効果があります。
・効果範囲内の味方に対するレーダー補足可能距離を、4分の1まで短縮します。
・効果範囲内の味方に対するミサイルロック時間を倍にします。
・効果範囲内の味方に対するNarc,アルテミスを無効化します。
また、効果範囲内の敵に対しても大きなペナルティを与える事ができます。
・効果範囲内の敵のターゲット情報収集速度を25%遅くします。
・効果範囲内の敵は、情報リンクが切断され、味方とのターゲット共有が出来なくなります。
・効果範囲内の敵は、ミサイルのロックが出来なくなります。
・効果範囲内の敵は、BAPが機能しなくなります。但し、150M以内でBAPはECMを無効化します。
・効果範囲内の敵からのタグは効果を発揮できません。効果範囲外からのタグ照射は効果を発揮します。
・200M-180M以内の敵は、Low Signal Strength という表示と共にミニマップがちらつき見難くなります。
ECMにはカウンターモードがあり、180M以内のECMを1機使用不能にします。この効果は、相手の180M以内にいることで永続します。モードの切り替えはJキーです。
Cellular Ammunition Storage Equipment
略称C.A.S.E.と呼ばれる誘爆防止装置です。ガウスライフル本体と、ガウスライフル以外の弾薬は、クリティカルヒットを受ける事で誘爆が起こります。誘爆のダメージは積んでいた弾薬によって変わり、弾薬を搭載していた部位とその隣接する部位に大きなダメージを与えます。C.A.S.E.を左右胴部に積む事で、誘爆のダメージが胴体中央に及ぶのを防ぐ事ができる防波堤の役割を果たします。誘爆そのものを防ぐわけではなく、左右の胴体にはダメージが入る為XLエンジンを搭載しているメックには意味がありません。BAPと同様、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備することができます。
Jump Jets
ジャンプジェット、通称JJはメックを浮き上がらせる浮遊装置です。滞空や飛行はできず、名前の通りジャンプをするようにメックを浮き上がらせます。ジャンプジェットには燃料が必要であり、燃料を使いきるまで上昇や方向転換が可能です。燃料は着地している状態で自動的に回復され、燃料が無くなるということはありません。また、浮き上がるという用法だけではなく、高所から落ちたときに脚部に損傷を受けないように着地する等の使用法もあります。ジャンプジェットが搭載できる機種は限られており、メックの機種によって使えるタイプと重量が異なります。CONFIGURE EQUIPMENTの中にその機種にあった物が表示され、胴部か脚部に装備する事が出来ます。
Heat Sink
ヒートシンク=放熱器は、メックの放熱量及び最大熱保有量を増加される物です。メックを稼動させるためには、ヒートシンクが最低10器必要です。エンジンには、最大で10器のヒートシンクが内臓されており、250サイズ以上であればエンジンだけで最低量の確保ができます。250以下のエンジンを搭載する場合は、ヒートシンクを必要な分機体に積み込む必要があります。また、大型のエンジンであれば、エンジン内部に余剰スペースがあり、追加のヒートシンクをエンジン内部に搭載する事ができます。
ヒートシンクには、スタンダードとダブルの2種類があります。メックにアップグレードを施す事で、搭載できるヒートシンクの種類を変更できますが、スタンダードとダブルを同時に搭載する事はできません。
ダブルヒートシンクは、エンジン内臓の物はスタンダードの2倍、外付けのものは1.4倍の放熱力と熱保有量があります。
どちらのヒートシンクも、CONFIGURE EQUIPMENTの中から装備することができます。
アップグレード
メックには、いくつかのアップグレードを行うことができます。しかし、アップグレードにはデメリットもあり、単純にアップグレードを行ったからといって使い勝手が良くなるというものではありません。
アップグレードは、LOADOUTの左側メニューの一番左のアイコンからそれぞれ選ぶ事ができます。
Ferro-Fibrous Armor
フェロ・ファイバーアーマーは、軽量化された装甲板で、1トン当たりの装甲を12%上昇させた物です。装甲の上限を上げるものではなく、最大値までに必要な装甲の量が減る為、結果的にメックを軽量化させる効果があります。フェロ・ファイバーは、14の空きスロットを必要とします。
Endo Steel
エンド・スチールは、軽量化されたメックの擬似骨格で、メックの総重量の5%軽くする事ができます。エンド・スチールは14の空きスロットを必要とします。
Double Heat Sink
ダブルヒートシンクは、通常のヒートシンクと比べて、エンジン内臓のものは2倍、追加のものは1.4倍の放熱力と熱保有量があります。一個あたりの消費スロットは3であるため、頭部や脚部への装備はできません。
Artemis IV Fire Control System
アルテミス火器管制システム、通称アルテミスIVFCSは、LRMとSRMを強化する高度な照準システムです。このアップグレードを施す事で、LRMとSRMは1トンと1スロット多く必要とします。また弾頭もアルテミス専用の物が必要であり、通常の弾頭の2倍のコストがかかります。アップグレードを施した場合、通常のランチャーは選択できず、アルテミスにアップグレードしたもののみしか装備することができません。また、アルテミスの効果を得る為には相手と視線が通っている必要があり、タグと効果は重なりますがNarcとは重ならず、アルテミスの効果が優先されます。
アルテミスの効果は以下の通りです。
・LRMのロック時間が50%短縮されます。
・LRMの誘導性が50%向上します。
・LRMの集弾率が上がり、胴中央により多くのミサイルが命中します。
・SRMの集弾率が上がり、相手の一部位にダメージを与えやすくなります。
AMSは、迎撃できる量は多くありませんが、移動速度が遅いアサルトメックにとって特に有効です。ミディアムメック等であれば、遮蔽物に素早く隠れたほうが確実にミサイルを回避できます。
BAPは、どのメックにとっても効果的なため、重量に余裕があれば採用すると良いでしょう。特に、モジュールスロットが少ないメックや、ミサイルを主武器としたメックであれば積極的に装備する事をお勧めします。
ECMは、装備できるメックこそ少ないですが、チーム全体に大きく貢献できる非常に強力な装備です。装備できるのであれば必ず採用したほうが良いでしょう。
C.A.S.E.は、チーム全体の壁となるアサルトクラスにとって、生存率を上げる重要な装備です。特に、ガウスライフルを装備したメックにとって、大きくリスクを低減させることができます。XLエンジンを装備したメックであれば効果がない為、装備する時には注意が必要です。
ジャンプジェットは、メックの機動力を高め、特に起伏が多い地形で効果を発揮します。最低でも一基は搭載しておくと移動が格段に楽になるでしょう。
HeatSinkはカスタマイズの最後に調整として装備する量を決めると良いでしょう。放熱力が高ければ高いほど総合的な火力は向上します。
フェロ・ファイバーは、ライトメックと一部のミディアムメック以外には恩恵が無いのが現状です。軽量化の効果はエンドスチールよりも低く、14スロットを占有してしまうリスクのほうが大きい為です。
エンド・スチールは、全てのメックにとって効果的なアップグレードです。しかし、XLエンジンを積んだアサルトメックなどにとっては、14スロットが邪魔になる事があります。最後の調整段階でアップグレードするかどうかを決めると良いでしょう。
ダブルヒートシンクも同様に、全てのメックにとって効果的なアップグレードです。250以上のサイズのエンジンを積むのであれば、単純にリスク無しで10トン分のヒートシンクを得られる効果があります。
アルテミスIVFCSは、ミサイルで相手を素早く破壊したい場合には重要なアップグレードです。牽制や行動を妨害するためのみであればアップグレードしないという手もあります。自分のスタイルによって選択する必要がありますが、ミサイルの総合火力を大きく高めてくれる優秀なアップグレードです。
2013年10月17日木曜日
実弾系兵器
重量が重く、弾薬があるため継戦能力に優れないが、使いこなせれば非常に大きな破壊力となるハイリスク・ハイリターンな武器がこれらの実弾系兵器です。発熱が威力の割りに少なく、相手の一部位にピンポイントでダメージを与える武器が多いため、3種類の兵器の中で、最も素早く狙った部位を破壊できる種類だと言えます。
Auto Cannon
オートキャノン、通称ACには、2,5,10,20と4種類の口径があり、小さい口径のものほどダメージが少ない代わりに連射力に優れており、大口径のものは、一撃で大きなダメージをピンポイントで相手に当たる事が出来ます。2と5は、単体で装備してもあまり効果は感じられないかもしれませんが、複数積む事でその威力が実感できると思います。また、AC2と20は実弾兵器の中では発熱が大きい為注意が必要です。
オートキャノンは、最大射程距離が長めに設定されていますが、有効射程距離を越えると威力が落ちてしまいます。弾薬を無駄にしない為に、有効射程距離内での運用を心掛ける必要があります。
Ultla Auto Cannon 5
ウルトラオートキャノン、通称UAC5は、発射ボタンを押し続ける事で連射が出来るタイプのオートキャノンです。威力はAC5と変わらない為非常に強力ですが、連射中は20%の確立でジャム(弾詰まり)を起こしてしまいます。ジャムは少し時間がたてば直るものの、戦闘中に起きてしまうと無防備になってしまう為危険です。戦闘に余裕があるときは、連射を控えてAC5と同程度の間隔で発砲する事でジャムを予防すると良いでしょう。
Lubalin Ballistics-10 X Auto Cannon
ルバーリン・バリスティクス-10Xオートキャン、通称LB10Xは、発射と同時に放射状に 10発のペレットを発射するショットガンタイプのオートキャノンです。それぞれのペレットは1のダメージを相手に与える為、かなり接近しない限りダメージが相手の全身に散ってしまいAC10と比べて威力は落ちてしまいます。しかし、ペレット一つ一つに高いクリティカルチャンスがあり、相手のコンポーネントを高確率で破壊します。そのため、接近した状態でアーマーが剥げ、内部機構が露出したメックにとっては非常に恐ろしい武器となります。
また、弾がある程度散らばる特性上、動きは早いが装甲が薄いライトメックにとっても効果が期待でき、扱いに慣れる程その効果を引き出せる面白い武器です。
Gauss Rifle
ガウスライフルは、発熱も少なく、非常に長い射程距離と高い威力を兼ね備えた優秀な武器です。発射ボタンを押し続けて0.75秒の装填を行い、その後ボタンを放す事で発射します。しかし、装填してから発射せずに1.25秒経過すると装填が解除されてしまう為、使いこなすのには慣れが必要です。
また、最大射程を超えても大きなダメージを与える事が出来るため、視界が良いマップでは恐ろしい威力を発揮します。
ただし、ガウスライフル本体が装備されている箇所のアーマーが剥がれ攻撃された場合、誘爆する可能性があり、その場合は20点ダメージが装備部位と隣接部位に発生します。
Machine Gun
マシンガンは、非常に軽く、射程も短く、威力も低い武器です。しかし発熱せず、手数が多くLB10X程ではないにせよ高いクリティカル率を誇る武器で、束ねて使う事で接近戦で威力を発揮します。他の武器で相手のアーマーを剥がし、マシンガンでのコンポーネント破壊を狙う事は、相手がヘビーメックやアサルトメックであっても効果的です。
以下の実弾系兵器には、安全発射数が決められています。
Auto Cannon 20
安全発射係数 1 / 発熱係数 24
実弾系兵器は、レーザーのように即時着弾しないものの、弾速が早く当てやすい武器が多いです。重量が重いため、ヘビーメックやアサルトメックの主兵器として採用される事が多いです。
オートキャノンは、どれも優秀ですが、始めたばかりであればAC2や5が連射が利き、当て易いため良いかもしれません。小口径のACを束ねた破壊力は非常に高く、相手が回避運動を取らなければアサルトメックであっても大きなダメージを短期間で与えられます。
ウルトラオートキャノンは、オートキャノンを実際に使ってみて比較し、自分に合ったほうを採用すると良いでしょう。
LBXは至近距離で威力を発揮する為、接近戦を行うメックの主兵器としてお勧めできます。
ガウスライフルは現在の仕様では癖が強く、リスクも大きい為始めたばかりの方にはあまりお勧めできません。ある程度慣れてきて狙撃メックを組みたい場合に試してみると良いと思います。
マシンガンはライトメックに採用される事が多いです。この武器の価値はクリティカル率の高さにあるので、アーマーが剥げているメックだけを相手にする位の気持ちで使うと効果を実感できます。
ミサイル系兵器
今回はミサイル系兵器について書いてみようと思います。ミサイルは長距離ミサイルと短距離ミサイルで使用感が大きく異なります。また、全てのミサイルは弾頭を必要とするため、ランチャーだけ搭載しても攻撃できません。
Long Range Missile
長距離ミサイル、通称LRMは遠距離での打ち合いの代表的な兵器と言えます。最大射程距離は1000Mあり、ターゲットをロックし続ける事でホーミング機能が付き、相手を追尾し着弾します。重量は標準的ですが、発熱量は以外と高い為連続での発射は注意が必要です。ロックしなくても発射はできるため、稀にロックできない敵の進路を先読みして、ミサイルを命中させている変態ベテランの方もいます。
威力そのものは高いですが、補助が無い場合は、ダメージが全身に散ってしまい思うようにダメージを与えきれない事が多く、相手を破壊する兵器というよりは、牽制や頭を抑える使い方として使われる事が多いです。
しかしながら、タグやNarcビーコン、アルテミス火器管制システムの補助を受け、開けた場所での運用を行えば、LRMは非常に強力な兵器となります。
LRMには5,10,15,20と4種類のランチャーがあり、数字の数だけのミサイルを同時に発射できます。また、LRMには最低射程距離があり、180M以内ではダメージを与えられません。
Short Range Missile
短距離ミサイル、通称SRMは、射程距離は短いものの、非常に軽量で、ダメージにも優れ、発熱量も少ない優れた兵器です。SRMにはロック機能がない為、ライトメックに当てるのは中々難しいですが、弾速が早いため、ヘビーメックやアサルトメックが回避するのは難しいでしょう。ただ、通常のSRMは集弾率に問題があるため、ある程度のダメージを期待するにはかなり相手に接近する必要があります。また、SRMもアルテミス火器管制システムの恩恵を受けられ、集弾率を高める事ができ、より相手の狙った部位にダメージを与えやすくなります。
SRMには2,4,6の3種類のランチャーがあり、数字の数だけミサイルを同時発射できます。
Streak Short Range Missile
ホーミング機能付きの短距離ミサイル、通称SSRMは、SRMより若干重いものの、軽量で最も扱いやすい兵器の一つです。弾速が早く、ロック機能が付いており、ホーミング性能も非常に高いです。ただし、ダメージは全身にランダムに散ってしまう為、狙った部位を集中して攻撃する事はできません。それでも、このミサイルを狙って回避する事は難しく、ライトメックやミディアムメックにとっては脅威となります。大型のメックに対しては、効果が薄いため補助兵器として使われる事が多いです。
SSRMには、2の1種類しかランチャーがありません。ストーリーには4や6もあるのですが、ライトメックとの戦闘バランスを考えて実装していないようです。
Narc Beacon
Narcビーコンは、長距離ミサイルの為の誘導ビーコンです。Narcそのものにダメージはなく、また、ECM範囲内にいる相手にNarcを貼り付けても効果がありません。
Narcには、以下の効果があります。タグと効果は重複しますが、アルテミス火器管制システムとの効果は重なりません。
・Narcが貼り付けられた相手への、ターゲット維持時間が25%延長されます。
・Narcが貼り付けられた相手への、ミサイルロック時間が50%短縮されます。
・Narcが貼り付けられた相手への、ミサイル誘導性が50%上昇します。
・30秒経過するか、ミサイルでのダメージが35ポイント入るとビーコンは剥がれ落ちます。
・Narcが貼り付けられた相手には、下のような扇状のマークが付きます。
また、以下のミサイル系兵器には安全発射数が決められています。この数を超過した数を0,5秒内に発射すると、追加の熱量が発生します。
Long Range Missile 10 / 15 / 20
安全発射数 2 / 発熱係数 2.8
Short Range Missile 4 / 6
安全発射数 3 / 発熱係数 1
Short Range Missile 2
安全発射数 4 / 発熱係数 1
Streak Short Range Missile 2
安全発射数 4 / 発熱係数 1
ミサイルを多用する場合は、補助兵器や装置をつけると安定性が増します。メックにアルテミス火器管制システムにアップグレードする事でミサイルの集弾率を向上させ、相手により多くのダメージを与える事ができます。また、SSRMは現状では調子に乗っているライトメックに対する最も有効な武器であり、いくつか積んでおく事でライトメックの妨害を受ける確立をかなり下げる事ができます。
LRMは、味方の補助があって初めて効果を発揮できる為、主兵器とするのは中級者以上の方をおすすめします。
SSRMは、初心者でも扱いやすく軽い為、主兵器としても補助兵器としても優秀ですが、SRMは若干集弾に癖があるため最初は補助兵器として使うといいと思います。
Narcは現状ではECMに妨害されてしまう為あまり使い道がありません。重量もタグより重いため殆ど採用される事は無いでしょう。
Long Range Missile
長距離ミサイル、通称LRMは遠距離での打ち合いの代表的な兵器と言えます。最大射程距離は1000Mあり、ターゲットをロックし続ける事でホーミング機能が付き、相手を追尾し着弾します。重量は標準的ですが、発熱量は以外と高い為連続での発射は注意が必要です。ロックしなくても発射はできるため、稀にロックできない敵の進路を先読みして、ミサイルを命中させている
威力そのものは高いですが、補助が無い場合は、ダメージが全身に散ってしまい思うようにダメージを与えきれない事が多く、相手を破壊する兵器というよりは、牽制や頭を抑える使い方として使われる事が多いです。
しかしながら、タグやNarcビーコン、アルテミス火器管制システムの補助を受け、開けた場所での運用を行えば、LRMは非常に強力な兵器となります。
LRMには5,10,15,20と4種類のランチャーがあり、数字の数だけのミサイルを同時に発射できます。また、LRMには最低射程距離があり、180M以内ではダメージを与えられません。
Short Range Missile
短距離ミサイル、通称SRMは、射程距離は短いものの、非常に軽量で、ダメージにも優れ、発熱量も少ない優れた兵器です。SRMにはロック機能がない為、ライトメックに当てるのは中々難しいですが、弾速が早いため、ヘビーメックやアサルトメックが回避するのは難しいでしょう。ただ、通常のSRMは集弾率に問題があるため、ある程度のダメージを期待するにはかなり相手に接近する必要があります。また、SRMもアルテミス火器管制システムの恩恵を受けられ、集弾率を高める事ができ、より相手の狙った部位にダメージを与えやすくなります。
SRMには2,4,6の3種類のランチャーがあり、数字の数だけミサイルを同時発射できます。
Streak Short Range Missile
ホーミング機能付きの短距離ミサイル、通称SSRMは、SRMより若干重いものの、軽量で最も扱いやすい兵器の一つです。弾速が早く、ロック機能が付いており、ホーミング性能も非常に高いです。ただし、ダメージは全身にランダムに散ってしまう為、狙った部位を集中して攻撃する事はできません。それでも、このミサイルを狙って回避する事は難しく、ライトメックやミディアムメックにとっては脅威となります。大型のメックに対しては、効果が薄いため補助兵器として使われる事が多いです。
SSRMには、2の1種類しかランチャーがありません。ストーリーには4や6もあるのですが、ライトメックとの戦闘バランスを考えて実装していないようです。
Narc Beacon
Narcビーコンは、長距離ミサイルの為の誘導ビーコンです。Narcそのものにダメージはなく、また、ECM範囲内にいる相手にNarcを貼り付けても効果がありません。
Narcには、以下の効果があります。タグと効果は重複しますが、アルテミス火器管制システムとの効果は重なりません。
・Narcが貼り付けられた相手への、ターゲット維持時間が25%延長されます。
・Narcが貼り付けられた相手への、ミサイルロック時間が50%短縮されます。
・Narcが貼り付けられた相手への、ミサイル誘導性が50%上昇します。
・30秒経過するか、ミサイルでのダメージが35ポイント入るとビーコンは剥がれ落ちます。
・Narcが貼り付けられた相手には、下のような扇状のマークが付きます。
また、以下のミサイル系兵器には安全発射数が決められています。この数を超過した数を0,5秒内に発射すると、追加の熱量が発生します。
Long Range Missile 10 / 15 / 20
安全発射数 2 / 発熱係数 2.8
Short Range Missile 4 / 6
安全発射数 3 / 発熱係数 1
Short Range Missile 2
安全発射数 4 / 発熱係数 1
Streak Short Range Missile 2
安全発射数 4 / 発熱係数 1
ミサイルを多用する場合は、補助兵器や装置をつけると安定性が増します。メックにアルテミス火器管制システムにアップグレードする事でミサイルの集弾率を向上させ、相手により多くのダメージを与える事ができます。また、SSRMは現状では
LRMは、味方の補助があって初めて効果を発揮できる為、主兵器とするのは中級者以上の方をおすすめします。
SSRMは、初心者でも扱いやすく軽い為、主兵器としても補助兵器としても優秀ですが、SRMは若干集弾に癖があるため最初は補助兵器として使うといいと思います。
Narcは現状ではECMに妨害されてしまう為あまり使い道がありません。重量もタグより重いため殆ど採用される事は無いでしょう。
エネルギー系兵器
エネルギー系の武器について、主観が多分に含まれた説明をしてみようと思います。射程や金額、威力についての詳しい説明ははっきり言って面倒くさいゲーム内や日本語Wikiに説明があるため省略させていただきます。
各種Laser
レーザーは最もスタンダードなエネルギー兵器であり、ダメージ、重量、発熱量がバランス良く纏められています。発射と同時に着弾し、1秒間照射を行いダメージを与えるため、照準がぶれると、ダメージが各部位に散ってしまいます。思い切ってダメージを入れきる、という気持ちで使うと効果が実感できると思います。重量が軽い為、ライトメック、メディアムメックの主兵器、ヘビー、アサルトメックの補助兵器として使われる事が多いです。
ラージレーザーには、ER=Extended Rangeタイプがあり、発熱が増えている代わりに射程距離が伸びています。
各種PalseLaser
パルスレーザーは、レーザーよりも重量が重い代わりに照射時間が0.5秒に短縮され、ダメージと発熱が若干上がっています。また、射程距離が短くなっており、接近戦で威力を発揮します。動きがすばやいメックに対しては、レーザーよりも有効ですが、発熱を考えるとレーザーよりも優れているとは一概には言えません。
PPC,ERPPC
PPC=Particle Projection Cannonという粒子砲であり、エネルギー兵器の中で最も強力な兵器の一つです。弾速比較的遅く、レーザーの様に即着弾しませんが、当たれば一瞬で全てのダメージを相手の一部位に与える事が出来ます。また、相手のECM=ジャマー装置を4秒間機能停止にする効果があるためECM搭載メックには嫌な武器となっています。
しかし、PPCには最低射程距離があり、90M以内では相手にダメージを与える事はできません。ERPPCは、射程距離が伸び、最低射程距離もありませんが、発熱が非常に大きい為扱いが難しくなっています。
Flamer
フレイマーは、その名の通り火炎放射器です。相手の熱量をゆっくりと上げる効果があるものの、射程距離が短く、ダメージも少ない為現在ではネタ兵器殆ど使われることはありません。
視覚効果が大きく、相手の照準の邪魔になるためその目的で使うほうがいいかもしれません。むしろ使わないほうがいいです。
TAG
タグは、長距離ミサイルの為の誘導レーザーです。タグそのものにダメージや熱量増加はありませんが、照射された相手への以下の効果があります。
・照射された相手への、ターゲット維持時間が25%延長されます。
・照射された相手への、ミサイルロック時間が50%短縮されます。
・照射された相手への、ミサイル誘導性が50%上昇します。
・相手にECMが搭載されていた場合、ECMの効果範囲180Mから外の照射によりECMを無効化し ます。
・最低でも一秒間の照射が必要であり、効果時間は3秒間持続します。
・タグを照射されたターゲットには、下のようなロと+を組み合わせたようなマークが付きます。
また、以下のエネルギー系兵器には安全発射数が決められています。この数を超過した数を0,5秒内に発射すると、追加の熱量が発生するため、唯でさえ熱量が多いエネルギー兵器にとっては即座にシャットダウンする危険が極めて高くなります。運用する時には、安全数を超過しないように注意しましょう。元々はPPC弱体化を主目的とした仕様だったのですが、PPCの性能も大幅に弱体化された今となってはPPCイジメになっています。運営仕事しろ。
Medium Laser
安全発射数 6 / 発熱係数1
Large Laser/ER Large Laser/Large Pulse Laser
安全発射数 2 / 発熱係数2.8
PPC/ERPPC
安全発射数 2 / 発熱係数 PPC 7.0 / ERPPC 4.5
全体を使用した感じとしては、やはり通常のレーザーが使いやすいように感じます。Pingが高いとダメージが入りにくい事はあるものの、Ping200程度であれば安定して高いダメージを出せています。ライトメックを追い払う時には、パルスレーザーの方が有効ですが、やはり重量と熱量のバランスは通常のレーザーの方が使いやすいように思えます。
PPC系統の武器は、発熱が非常に大きい為最初はあまり使わないほうがいいかもしれません。常に状況を把握して、安全な射撃地点を確保する感覚がつかめてから試してみると良いと思います。
タグは長距離ミサイルメックやライトメックの愛用品です。長距離ミサイルの補助だけではなく、現在の仕様で最も厄介なECMを無力化できる効果は便利です。
フレイマー?なにそれおいしいの?
各種Laser
レーザーは最もスタンダードなエネルギー兵器であり、ダメージ、重量、発熱量がバランス良く纏められています。発射と同時に着弾し、1秒間照射を行いダメージを与えるため、照準がぶれると、ダメージが各部位に散ってしまいます。思い切ってダメージを入れきる、という気持ちで使うと効果が実感できると思います。重量が軽い為、ライトメック、メディアムメックの主兵器、ヘビー、アサルトメックの補助兵器として使われる事が多いです。
ラージレーザーには、ER=Extended Rangeタイプがあり、発熱が増えている代わりに射程距離が伸びています。
各種PalseLaser
パルスレーザーは、レーザーよりも重量が重い代わりに照射時間が0.5秒に短縮され、ダメージと発熱が若干上がっています。また、射程距離が短くなっており、接近戦で威力を発揮します。動きがすばやいメックに対しては、レーザーよりも有効ですが、発熱を考えるとレーザーよりも優れているとは一概には言えません。
PPC,ERPPC
PPC=Particle Projection Cannonという粒子砲であり、エネルギー兵器の中で最も強力な兵器の一つです。弾速比較的遅く、レーザーの様に即着弾しませんが、当たれば一瞬で全てのダメージを相手の一部位に与える事が出来ます。また、相手のECM=ジャマー装置を4秒間機能停止にする効果があるためECM搭載メックには嫌な武器となっています。
しかし、PPCには最低射程距離があり、90M以内では相手にダメージを与える事はできません。ERPPCは、射程距離が伸び、最低射程距離もありませんが、発熱が非常に大きい為扱いが難しくなっています。
Flamer
フレイマーは、その名の通り火炎放射器です。相手の熱量をゆっくりと上げる効果があるものの、射程距離が短く、ダメージも少ない為現在では
視覚効果が大きく、相手の照準の邪魔になるためその目的で使うほうがいいかもしれません。
TAG
タグは、長距離ミサイルの為の誘導レーザーです。タグそのものにダメージや熱量増加はありませんが、照射された相手への以下の効果があります。
・照射された相手への、ターゲット維持時間が25%延長されます。
・照射された相手への、ミサイルロック時間が50%短縮されます。
・照射された相手への、ミサイル誘導性が50%上昇します。
・相手にECMが搭載されていた場合、ECMの効果範囲180Mから外の照射によりECMを無効化し ます。
・最低でも一秒間の照射が必要であり、効果時間は3秒間持続します。
・タグを照射されたターゲットには、下のようなロと+を組み合わせたようなマークが付きます。
また、以下のエネルギー系兵器には安全発射数が決められています。この数を超過した数を0,5秒内に発射すると、追加の熱量が発生するため、唯でさえ熱量が多いエネルギー兵器にとっては即座にシャットダウンする危険が極めて高くなります。運用する時には、安全数を超過しないように注意しましょう。
Medium Laser
安全発射数 6 / 発熱係数1
Large Laser/ER Large Laser/Large Pulse Laser
安全発射数 2 / 発熱係数2.8
PPC/ERPPC
安全発射数 2 / 発熱係数 PPC 7.0 / ERPPC 4.5
全体を使用した感じとしては、やはり通常のレーザーが使いやすいように感じます。Pingが高いとダメージが入りにくい事はあるものの、Ping200程度であれば安定して高いダメージを出せています。ライトメックを追い払う時には、パルスレーザーの方が有効ですが、やはり重量と熱量のバランスは通常のレーザーの方が使いやすいように思えます。
PPC系統の武器は、発熱が非常に大きい為最初はあまり使わないほうがいいかもしれません。常に状況を把握して、安全な射撃地点を確保する感覚がつかめてから試してみると良いと思います。
タグは長距離ミサイルメックやライトメックの愛用品です。長距離ミサイルの補助だけではなく、現在の仕様で最も厄介なECMを無力化できる効果は便利です。
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